Manga es la palabra japonesa que empleamos para hablar de las historietas de origen japonés y el estilo de dibujo de dibujo de éstas. Es una de las grandes tradiciones historietísticas a nivel mundial y uno de los principales atractivos del mercado japonés, atrayendo a millones de personas de todo el mundo e inspirando adaptaciones a otros formatos como el anime o videojuegos, que veremos más en profundidad en sus respectivos apartados.
¿Pero realmente sabemos de dónde proviene el manga? Toda gran tradición tiene su historia detrás y sus influencias, para ahondar en la historia del manga nos tenemos que situar unos cuantos siglos antes.
Los estudiosos de la historia del manga sitúan sus antecedentes en los ancestrales Chojugiga, entre los siglos XI-XII, con animales como protagonistas y los Ukiyo-e, grabados que proliferaron durante el Período del Edo (1600-1867), que solían ser parodias políticas que retrataban fielmente las costumbres cotidianas de la cultura japonesa de la época.
En el año de 1814, el artista Katsushika Hokusai comenzó a realizar dibujos en los cuales narraba historias cortas protagonizadas por samuráis, representando las guerras y sucesos por los cuales había atravesado Japón durante aquel período. Este pintor sería quien finalmente crease el término manga, juntado los términos "man" (involuntario) y "ga" (dibujo o pintura).
Teniendo en cuenta esas raíces, suele destacarse la obra precursora de Rakuten Kitazawa (El Viaje a Tokyo de Tagosaku y Mokube, 1902). Tres años después llegaría la primera revista nipona con caricaturistas locales, Tokyo Puck, y alguien crucial en el desarrollo del manga sería Ippei Okamoto, con series como Kanraku (1914) y Monomiyusan (1916).
Las Influencias Occidentales
Entre las principales influencias de aquella primera generación de historietistas destaca el francés George Bigot (1860–1927), un ilustrador que permaneció dieciocho años en el archipiélago editando el periódico satírico Toba–e. A partir de esas referencias, las editoriales japonesas comenzaron a publicar revistas infantiles, como Shonen Club (1914), de la compañía Kōdansha. Tan sólo una década después ya se advertía un auge de la historieta, plasmado en numerosas publicaciones y en un creciente proceso de comercialización.
En consonancia con la ideología política del periodo de entreguerras, el dibujante Suiho Tagawa ideó en 1931 el cómic propagandista Norakuro, centrado en las aventuras de un perro que se alista en el ejército imperial. Un año después se constituyó la Nihon Mangaka Kyokai, una asociación profesional de autores de historietas que fue decisiva en la mejora del nivel artístico del medio. Entre los tebeos más difundidos de esa etapa, destaca Boken Dankichi (1933), de Keizo Shimada, protagonizado por un muchacho japonés que vive sus aventuras en los Mares del Sur, un territorio atestado de indígenas hostiles y piratas. Más beligerante, el cómic Hakanosuke Hinomaru (1935), de Kikuo Nakajima, exaltaba las esencias militaristas a través de un joven espadachín samurái. En 1936 aparecía en las páginas del diario Asahi Shinbun la serie Fukuchan, de Ryuichi Yokoyama. Las divertidas peripecias de Fukuchan, un niño travieso que vive en un barrio humilde, mantuvieron la atención de los lectores hasta 1971.
El periodo de posguerra definió con claridad un momento de auge del cómic nipón. En 1946 aparecía uno de sus títulos más característicos, Sazaesan, de Machiko Hasegawa, una tira cómica protagonizada por un ama de casa de enorme simpatía. El éxito de Sazaesan se prolongaría posteriormente en la televisión, un medio que demostró la convergencia estratégica entre las industrias del cómic y el dibujo animado. Ese mismo año, 1946, los niños japoneses tuvieron acceso a una de las primeras historietas de Osamu Tezuka, Shin Takarajima.
Revolucionando la técnica narrativa del tebeo japonés, Tezuka se aproximó al dinamismo del cine y propició una serie de convenciones que luego caracterizaron al manga. Por lo demás, su producción intensiva inundó de títulos el mercado. Con indudable intuición para la mercadotecnia, Tezuka fue el primer dibujante japonés que se propuso un negocio equivalente al de Disney, integrado por cómics, series de animación, largometrajes y productos derivados.
Junto a Tezuka, también surgieron en los años cincuenta otros artistas de interés. Por esas fechas, el manga era un medio ampliamente aceptado por el público: existían tiendas especializadas, servicios de préstamo (llamados kashibon manga) e intercambio, e incluso bibliotecas ambulantes especializadas. Desde el punto de vista industrial, el apogeo era igualmente notable: en 1955, Kōdansha mantenía una revista mensual de manga para niños, Bokura, y otra para niñas, Nakayoshi. A partir de su éxito, otras editoriales potenciaron el mismo formato, y en 1956 salió a la venta la primera publicación semanal de manga, el Shukan Manga Times. Poco a poco, se fueron las ediciones de cómic con esta periodicidad, como Shonen Magazine (1959) y Shonen Sunday (1959).
Al margen de su comercialidad, la violencia de personajes como Golgo 13 inició una polémica social en torno al manga, prolongada luego en todo el mundo. En líneas generales, ese debate acerca de los posibles efectos negativos del manga en los lectores jóvenes se fue relativizando en Japón, un país cuyo bajísimo índice de criminalidad impide fundamentar ese tipo de acusaciones contra la historieta.
Tras la aparición de las primeras revistas semanales –para chicos y chicas–, en los años sesenta se producen las primeras películas de dibujos animados para televisión y surgen las publicaciones para adultos. Entre la obras que obtienen el favor del público destacan Estrella de los Giants (1966), de Ikki Kajiwara, Lupin Tercero (1966), de Monkey Punch, Attack Nº 1 (1968), de Chikako Urano, y los trabajos de Kazumasa Hirari y Ryoichi Ikegami.
El cómic infantil más exitoso y longevo de la historia del manga, Doraemon, apareció en 1970. Creado por Motoo Abiko y Hiroshi Fujimoto, reunidos bajo seudónimo Fujiko F. Fujio, Doraemon es el nombre de un gato robot en cuya bolsa marsupial se ocultan todo tipo sorpresas venidas de otra dimensión. A mediados de los noventa ya se habían vendido 109 millones de copias de sus distintas historietas y, cuando acabó el siglo XX, treinta teleseries y veinte largometrajes de animación realizados hasta la fecha acreditaban la buena acogida de esta afortunada creación.
En los años setenta Go Nagai crea Mazinger Z (1972), uno de los personajes más famosos del manga y el anime nipón. Otro artista de fama, Akira Toriyama, ideó en 1980 la serie cómica Dr. Slump, protagonizada por una graciosa niña cibernética (Arale). Con un tono desprejuiciado y surrealista, Toriyama adaptó esta historieta al dibujo animado, y repitió poco después el mismo proceso con otra de sus obras más conocidas, Dragon Ball.
En 1982 salía a la venta otro de los grandes éxitos del tebeo japonés, Akira, de Katsuhiro Otomo, editado inicialmente en las páginas de la revista Young Magazine. En 1988, la editorial norteamericana Epic Comics comenzó la distribución de Akira en los Estados Unidos. Dos años después, se repetía el lanzamiento en España, Italia y Francia, coincidiendo con el estreno del largometraje de animación inspirado en el citado manga. La notoriedad comercial de Akira en Occidente, sumada a la fama de la teleserie y el cómic Dragon Ball, estableció la definitiva expansión internacional del tebeo japonés, que a partir de esa fecha comenzó a traducirse en Europa y América.
Esa difusión asentó el mercado exterior del manga, cuyo negocio fue diversificándose fuera de Japón gracias a la venta de derechos a la televisión y al cine, la edición de vídeos y el lanzamiento de juegos para ordenador y toda una gama de productos derivados.
Shueisha, Shogakukan y Kodansha son las editoriales que controlan el creciente mercado del cómic local. Sólo en Japón, la tirada mensual del conjunto de las revistas que se publican supera los 120 millones de ejemplares. En este contexto, la diversificación temática del Manga, sobre todo a partir de la década de los ochenta, guarda una íntima relación con los cambios habidos en la sociedad japonesa. Las editoriales ofrecen títulos destinados a todo tipo de paladares, formalizando una segmentación de audiencias cuidadosamente estudiada.
En lo referido a las nuevas tecnologías, conviene tener en cuenta las aportaciones de Buichi Terasawa en el terreno del manga digital, elaborado íntegramente mediante programas de ordenador. Otra faceta de interés, el cómic femenino, también llamado shojo–manga, crece en importancia en fechas reciente. En 1995 había 45 títulos de cómic realizado para mujeres, destacando por su calidad los elaborados por Murasaki Yamada. Una década después, ese número ha aumentado, lo cual viene a demostrar la prosperidad de un mercado en constante crecimiento.
El universo manga se ha desarrollado en todos los soportes tecnológicos de que dispone el sector del ocio, desde los juegos de rol y las video-consolas hasta el coleccionismo de muñecos y maquetas. Manga y anime son, pues, marcos en los que se proyecta un enorme negocio, pero también una intensa creatividad.
Desde un punto de vista sociológico, el elevado índice de lectura que se advierte en Japón también atañe al universo de la historieta. Lejos de ser considerado un producto exclusivamente infantil o juvenil, el manga es un fenómeno que llega a todas las capas sociales, desde el estudiante hasta el profesional. De ahí que sea patente la estratificación de audiencias a través de subgéneros específicamente diseñados para un determinado tipo de lector.
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